人生可以從你所接觸的周邊,取得一些領悟(可能說是靈感),

可以從周圍汲取一些資訊,或觀察出某些理論或則是道理。

 

而我最近從寶可夢的「任務系統」,獲得了一些想法,

由於我讀過成功法則,明確的目標是獲得成功的條件之一,

 

而任務系統,剛好幫助人們有了一個明確的目標。

任務系統中的夢幻,就是一個很明確的目標,

那明確的計畫呢?

解八個任務,解完將獲得夢幻補獲的機會(是百分之百補獲)

看著許多的寶友,開始努力抓取夢幻,有的一日內,有的卡關。

但目標不變,

為了解各種任務,可以有各種的方法,尋求解答,找巢穴。

 

再來講習慣學,寶可夢要怎麼培養人們最基礎的習慣,使人們的行為符合他的希望,

讓人會沒事就抓抓小怪、沒事去打打團體戰、打道館、走路、

利用「獎勵」、「任務」的機制。

為了「獎勵」,這是一個渴望,如果「獎勵」沒有讓人渴望,行為無法發生,沒有動機,就不會有行為。

因為有了「夢幻」這樣一個主要的「渴望」做為一個動機,為了獲得「獎勵」,而開始解「任務」,解「任務」觸使行為發生。

符合「觸發」→「行為」→「獎勵」、獲得「渴望」的目標,將觸使人們行為發生變化,

長久為了獎勵而做的一些「行為」動作,將會使人們改變習慣。

 

因為有了「夢幻」,可能之後會有「雪拉比」、「基拉祈」,同樣的行為動作,在活動後,又會開始一輪。

任務會有,抓寶可夢、打道館、進化、走路、打團體戰、丟莓果、打球方式等。

 

再加上有平常的田園調查任務,

任務不會安排太多,一次最多三個,這是良好的設計,不多不少,讓人們「相信」他是簡單的,容易的。觸使「行為」發生永久性的變化。

因為要有「信仰」,才能持之以恆、堅持下去。

 

因為不讓人覺得不可能,而是很容易,就會一直維持做下去的習慣。

 

這遊戲那我發現,為什麼我會想一直玩下去,而沒停過呢?

除了新的元素,還有新的目標,還有對目標的渴望,

如果目標太遙不可及,如要到美國去抓肯泰羅,大概我就直接放棄玩了,

有些目標我就不太有動力去達成,機率很低,像是超夢、其它限定的寶可夢。

有些目標,只要透過走路、 雷達、打道館有機會抓到,就會使人有尋找的意願。

 

幸好每個月都還有新的目標

自從他有團體戰這項功能之後,就使得我很喜歡打開遊戲,

主要是抓傳說神奇寶貝,

得到了神奇糖果,

還有為了打道館,培養寶可夢才會有比較大的意願。

如果沒有神奇糖果這樣的道具,大概打的意願很低,當然還有經驗值很高,但對於滿等的人,其吸引人的感覺就只剩下神奇糖果了。

而神奇糖果也多到用不完呢?能培養的怪獸、能抓的怪獸、能進化的都進化完了。

這樣又使得遊戲開始沒有所謂的吸引力,無法吸引人,就沒有黏著度與留存率、活躍了。

 

為了增加留存率與活躍使用者(日均或月均)

他這次又再次祭出了,調查任務。

由其是夢幻,將會觸使短期內的行為模式改變與期待。

但畢竟夢幻抓完了,就又少了一個目標了。

還有田園調查可以玩,每次完成不多不少的小任務,可以獲得相對的道具。

但也是在完成之後,應該又會開始失去熱忱。

 

但從這些感覺來說,在短期一、兩個禮拜還是會觸使活躍使用者的增加。

 

發現寶可夢的課金,主要是為了觸使你在加快實現目標的速度,

而不是用難度來使你課金,目標一直都有辦法完成,

如十次的團體戰,也只要十天就可完成(拖延使用者留存的戰術,至少你會開啟手機十次)

 

如果你不是課金的玩家,應該會玩的比課金玩家還有持久也說不定。

而課金的玩家,由於很快速的結束目標,但因為只有熱情的玩家才會一出來就願意很快的完成目標。

通常是第一波的消息提供者,使人們獲得第一手的消息。

 

我應該是屬於課金的玩家,哈

但也是需要花至少三到七日才有可能完成任務。

但可能包含了「期待」的元素,他將會因為下一次的夢幻般的寶可夢出沒時。再引起關注的興趣。

 

至少比起我玩的另一款遊戲,又在一個月內,我又沒興趣玩了。

我發現,就是課金的差別,

課金如果是為了加快遊戲速度,而不是為了解決特定難題,這樣的課金是滿持久的。

我玩的另一款遊戲,則因為不管你課金如何的多,也無法保證你能完成或實現所需要的任務,

因為地獄級關卡難到機車的境界,害我一直卡關,

索性的,予期浪費時間一直等待,課金也不一定解決我的問題,

而我發現,刻意製造這種難道,來逼使我課金,使我放棄不完,直接說掰掰。

刪除,

因為我覺得兩、三天來,一直在關注一些不關注關的事物,使我失去了耐性,決定不玩那種浪費人生無謂等待的遊戲。

刪除後,反而人生清鬆了許多。

還可以把時間用在別處,如修照片、寫程式或寫寫文章、打打寶可夢之類的。

 

大概說到這裡,下回見。

 

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